O Jogador

4 11 2007

Por que um jogador joga?

Se a sua resposta foi apenas “se divertir”, devo dizer que você acertou. O objetivo principal de um jogo é a diversão. Cassiano Canheti, game designer da Hoplon Infotainment, cansa de repetir em suas aulas: “Ninguém joga um jogo para pagar promessas”. Podemos então, anunciar o primeiro, e mais importante, objetivo de todo jogo:

Um jogo deve ser divertido

Embora pareça óbvio, esse é também um alerta especialmente importante para produtores de jogos educacionais ou para criadores de jogos baseados em filmes.

Diversão é um conceito muito amplo. Portanto, vamos expandir um pouco mais aquela resposta e tentar entender o que motiva e o que definitivamente frustra um jogador.

Motivações

O que motiva um jogador? Essa é uma discussão que possa levar horas e envolver filósofos, dramaturgos, sociólogos e pessoal muito especializado. Entretanto, vamos emprestar a definição de motivação da dramaturgia e tentar aplica-la ao contexto de jogos. Pela dramaturgia, uma pessoa é motivada pelos seguintes desejos:

Aventura, mas com segurança.1. Desejo de segurança: Na dramaturgia, um herói quase sempre triunfa, “o bem sempre vence o mal”. Nos jogos, quem deve sair trinfante é o jogador. O jogo deve proporcionar ao jogador a sensação de segurança. Se uma surpresa aparecer, ela será divertida se ela for passageira, mas será frustrante se representar uma morte sem sentido. Chris Crawford, em seu livro de game design, define bem o paradoxo de fornecer ao jogador experiências perigosas que são absolutamente seguras, com o interessante exemplo de uma montanha russa: “Isto é bem exemplificado pelas montanhas-russas. O participante tem certeza da segurança do brinquedo antes de arriscar sua segurança pessoal. Ele sabe que foi construída de acordo com diversos padrões de qualidade. Mais ainda, ele sabe que milhares de pessoas já passearam na montanha russa antes dele mesmo, sem ocorrer nenhum acidente. Então, ele está certo de que é seguro. Entretanto, a montanha russa estimula os seus sentimentos para faze-lo crer que vai morrer. Os giros selvagens, a alta velocidade e as enormes alturas sugerem a destruição eminente” (tradução literal).

2. Desejo por relacionamento: O desejo por relacionamento, na dramaturgia, é encarado de duas formas. A primeira, é o relacionamento direto, ou seja, estar na presença de outras pessoas. E isso é comprovado pelo fato de que raríssimas pessoas vão sozinhas ao teatro. No caso de um jogo, isso pode ser suprido de duas formas: Através da interação direta com outros jogadores (jogos multiplayer ou com recordes) ou através da interação do jogador com o mundo virtual: criaturas que acompanham o jogador, aliados virtuais e demais NPCs tem um papel importante nesse processso. A segunda forma está relacionada a empatia. As pessoas querem sentir o companheirismo, o amor e a personalidade umas das outras. Ou seja, querem relações empáticas. Fornecer personagens com uma personalidade coerente é muito importante para que esse desejo seja satisfeito.

3. Desejo por aventura: A vida cotidiana é… cotidiana. Todas as pessoas gostariam de sair dessa vida, mas o seu desejo de segurança as impedem. Na dramaturgia, isso é possível através da imaginação e da atuação. Bem, nos jogos de computadores, também. Cada jogador tem definições diferentes do que seja uma aventura. Pode ser entender uma trama política, encontrar um bandido perigoso, metralhar inimigos, ou mesmo, arriscar uma fortuna numa mesa de poker. Uma aventura é formada por uma série de desafios que, preferencialmente, estão fora da vida cotidiana de cada um.

Relacionamento e reconhecimento4. Desejo por reconhecimento: “Mas, quando Aragorn se levantou todos os que estavam presentem o comtemplaram em silêncio, pois tiveram a impressão que ele lhes estava sendo revelado pela primeira vez. Alto como os antigos reis dos mares, ele se ergueu acima de todos os que estavam perto; parecia velho em dias, mas na flor da virilidade; e a sabedoria ornavalha-lhe a fronte, e havia força e cura nas suas mãos, e uma aura de luz o envolvia.
- Eis, o rei!”
. O parágrafo anterior, que foi retirado do livro O Senhor dos Anéis: o Retorno do Rei, mostra o momento me que Aragorn, depois de passar por sua aventura, é reconhecido. Essa passagem satisfaz o desejo dos leitores por reconhecimento, que foi cuidadosamente semeado pelo autor, através da dificil trajetória da personagem. Os jogadores se esforçam muito durante o jogo e também desejam que suas atitudes sejam reconhecidas de alguma forma. Esperam ver as consequências dessas atitudes. Isso pode ser mostrado através dos personagens virtuais – que podem agradecer, parabenizar ou bonificar o jogador – pelo escore do jogo, pelo aplauso (ou frustração) de outros jogadores, ou mesmo pela aquisição de dinheiro ou outro recurso importante no jogo.

Note que alguns elementos dos jogos, como os escores, podem satisfazer várias dessas necessidades ao mesmo tempo: o desafio, ao tentar superar o escore máximo; o reconhecimento, quando o jogador percebe que foi muito pontuado por suas excelentes jogadas; e a socialização, ao fornecer uma forma de se gabar perante aos colegas. O mesmo ocorre com itens preciosos num jogo de RPG.

O que os jogadores esperam

Agora que entedemos melhor as motivações (pelo menos sob um ponto de vista), vejamos o que um jogador espera de um jogo.

Em primeiro lugar, o jogador espera um universo consistente. Ele espera compreender as informações que o jogo dá a ele. Seja compreendendo o universo, seja compreendendo o impacto que suas ações tem nesse universo. Se bem feito, o universo consistente provoca a imersão, ou seja, o jogador sente-se parte do mundo do jogo. Se não for consistente, gera frustração. O jogador pode sentir-se “traído” pelo jogo, afinal, sente-se que não teve como prever o perigo, quebrando assim a sensação de segurança.

O jogador também espera poder interagir com esse universo. Isso pode ser facilitado através dos controles e da interface gráfica. Um bom exemplo disso é o jogo Guitar Hero, que forneceu uma guitarra, dando o jogador uma possibilidade de interação, e uma consequente imersão, bastante realista. Planeje com cuidado os ícones da interface gráfica, dando meios fáceis do jogador de chegar até a informação. Se feito corretamente, o jogador fornecerá dados ao jogo de maneira intuitiva, sem nem mesmo notar. Entretanto, se for mal implementado, o jogador se frustrará. Um bom modelo de interação reduz também a curva de aprendizagem do jogo.

Oblivion dá o direcionamento ao jogador através do quest logTanto em jogos lineares quanto não lineares, existe a necessidade de direcionamento. Morrowind, antecessor do Oblivion, foi muito criticado por não dar esse direcionamento, mesmo sendo um jogo onde os jogadores preferem o gênero não-linear. Se o jogador não tomasse cuidado poderia matar um personagem importante ou simplesmente, ficar sem saber o que fazer. Da mesma forma, é preciso dar ao jogador a sensação de continuidade. Ou seja, ele precisa saber que está evoluindo para o final do jogo, que suas atitudes estão corretas e, caso esteja tomando o caminho errado, ele precisa de algum feedback do jogo.

O jogo também deve fornecer uma chance justa. Ou seja, para um jogador muito hábil, observador e capaz, deveria ser possível atravessar o jogo sem a necessidade de conhecimento prévio. Se você está fazendo um jogo de ação ou aventura, é provável que vá descumprir essa regra nos pontos mais difíceis do jogo. Muitos realmente o fazem. Só não abuse.

Com o que os jogadores se frustram?

Aqui, você já deve ter uma boa noção do que vai ser falado nesse tópico. Entretanto, alguns erros são cometidos nas melhores das intenções e é importante estar atento a eles.

Frustração... Por exemplo, o jogador deseja jogar e não assistir. O jogador não pode ter a sensação de que todas as suas ações não interferem em nada na história do jogo. Ele também não pode ser submetido a filmes a cada passo que dá. E deve ter a capacidade de avançar sobre filmes e diálogos, sempre que desejar. Isso inclui até mesmo assistir os créditos iniciais do jogo. A história é importante, mas mais importante do que ela, é a diversão do jogador.

Jogadores não gostam de repetir o que já passaram. Se ele tiver que voltar através do cenário, forneça uma maneira rápida (para não dizer imediata) de fazer isso. Não force ele a repetir eventuais quebra-cabeças que já tenha superado. Se o seu jogo for de RPG, lembre-se que por mais bonita que seja a paisagem entre uma cidade e outra, o jogador vai se cansar da travessia após algumas sessões de jogo.

Jogadores gostam do desafio. Por isso, o jogo não pode ser fácil demais e nem difícil demais. Um problema sério é que diferentes jogadores tem percepções diferentes sobre o quão difícil um desafio é. Portanto, dê a seu público alguma forma de regular o desafio. Mecanismos como dicas, cheats ou menus para definir o quão “agressivo” o jogo será são opções comumente encontradas.

Em momento algum o jogador pode perder as esperanças. Ele deve ser capaz de terminar o jogo, independente das atitudes que tenha tomado. Imagine a reação dos jogadores do Morrowind quando, depois de dias jogando, perceberam que no início do jogo mataram um personagem crucial. Essa situação é também conhecida como “o morto que anda“, ou seja, o jogador fez alguma coisa que destruiu as esperanças de finalizar o jogo, provavelmente levando ao fracasso certo. Mas continua vivo, andando, e só vai descobrir sua morte certa muito tempo mais tarde.

O jogador também não pode sentir que o jogo está roubando. Há vários fatores que podem dar essa sensação ao jogador. O primeiro, já citado, é a falta de informações. O jogador não pode simplesmente levar um tiro de um inimigo que está escondido e morrer. Ao contrário, forneça ao jogador a informação (só o som do tiro, um segundo tiro de raspão, finalmente, o tiro fatal) e permita que o jogador tome alguma atitude nesse meio tempo.

O jogador se esforça para cumprir o desafio, desde que seja poss�velO segundo, é quando o computador é capaz de realizar ações muito mais rapidamente que o jogador, ou mesmo antecipa-las. Por exemplo, num RTS um jogador é incapaz de controlar individualmente os soldados de seu exército e, com isso, criar uma ação realmente coordenada. Isso, entretanto, não é um problema para a inteligência artificial. É comum também que programadores da IA insiram roubos intencionalmente, para compensar a falta de criatividade do computador. Essa já não é mais uma prática muito aceita nos dias de hoje. Alguns jogos de luta tem exemplos disso: o jogo reagia instantaneamente com um contra-golpe, no momento exato que o jogador realizava o golpe. Um reflexo mais rápido que um humano seria capaz. Todas essas táticas, se percebidas pelo jogador, são um caminho certo para a frustração.

É importante não tentar ser “mais esperto” que o jogador. Lembre-se o jogador não é o seu adversário. O objetivo do jogador é vencer o seu jogo, mas seu objetivo como designer não é vencer o jogador.

Para resumir tudo

Respeite o jogador. Procure entende-lo. Lembre-se que é para ele que o jogo está sendo feito. O grande desafio do projeto de um bom jogo é entender a natureza contraditória do jogador e balancea-la, de acordo com o gosto do público que se quer atingir.


Ações

Informações

6 respostas

5 11 2007
isis

Então por que ainda se descabelam tentando convencer alguém que gosta do Super Mario das antigas que Counter Strike e o novo Sonic (e os derivados tipo Shadow the Hedgehog) são melhores?

lembre-se que por mais bonita que seja a paisagem entre uma cidade e outra, o jogador vai se cansar da travessia após algumas sessões de jogo.

P/ mim parece que com o avanço da tecnologia, as produtoras passaram a se preocupar mais com gráficos do que com o enredo. Talvez porque eu seja dos consoles mesmo (NES,SNES,Genesis,Master System),ou talvez porque eu estou procurando nas lojas erradas (só encontro GTA,Half Life,Counter Strike,Tony Hawk…), mas tá dificil encontrar jogo novo que me agrade.

5 11 2007
vinigodoy

Acho que foi mais ou menos assim mesmo, como aconteceu na indústria do cinema. Tivemos uma fase de muito gráfico e pouca qualidade.

Mas a indústria há algum tempo tem voltado atrás e começou novamente a caprichar nos títulos e enredos. Como exemplo, dá para citar Halo, Oblivion ou mesmo o Neverwinter Nights 2.

5 11 2007
Ironlynx

Cá entre nós Viny, os jogos(para alguns sistemas…) estão ficando muito fodas de serem programados.Há programadores do PS3 “surtando” para fazer os jogos explorarem tudo o que o Cell pode.
Acho que por isso o WII faz tanto sucesso.O foco é a mais pura e simples diversão!

5 11 2007
vinigodoy

Falou e disse.

Se eu não me engano, até a EA fez um apelo para algum tipo de padronização a uns meses atrás. Afinal, se já é complicado implementar para uma plataforma, deve ser mais ainda implementar para as dezenas que eles dão suporte.

30 12 2007
Dauto

Gostei do tópico. Fez um belo apanhado sobre conceitos de Chris Crawford.

Já li muitos livros sobre Game Design e você conseguiu fazer uma explicação de forma sutil e sem perder a essência.

“Respeite o jogador. Procure entende-lo.”

Nem o próprio jogador sabe o que quer. =) Mas seguindo esses passos, estaremos mais próximos de atingir a diversão dele.

Espero ver mais tópicos sobre Game Design.

Abraços.

16 04 2008
miwi

Nossa, ainda não tinha lido o artigo xD Mto bom.
O jogador, esse ser tão esquecido pelos desenvolvedores, rs… ;p

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