Finalmente acabei de ler as regras do Dungeons&Dragons 4.0, recentemente lançado pela Wizards of the Coast. Sempre acompanho esse RPG, compro todos os livros básicos, já que se trata não só do pioneiro, como o mais importante sistema de regras de todos. Basta lembrar que já foram desenvolvidos diversos jogos baseados nele (Neverwinter Nights 1 e 2, Baldur’s Gate, por exemplo).
Mas, infelizmente, não tenho bons comentários à respeito. Na minha opinião a versão 3.5 ainda foi a melhor já lançada, desconsiderando, claro, a gafe de terem lançado pouco depois da 3.0. Ela realmente simplificou regras que precisavam ser simplificadas, mas sem tirar a liberdade dos jogadores.
Achei que eles tomaram uma decisão muito errada, ao trazer para o RPG de papel as limitações de um MMORPG. O RPG pen&paper é apenas limitado pela imaginação do jogador. Obviamente, os jogos eletrônicos sempre estiveram muito longe de dar ao jogador a total liberdade que esses RPG permitem. Esse era nosso desafio.
Eis que a Wizards of the Coast decidiu tomar o caminho inverso. Trouxe para o pen&paper as limitações do estilo dos jogos online. Vejamos algumas das modificações que, ao meu ver, mais me incomodaram nesse aspecto:
- As magias agora são “habilidades”, que os magos/priests tem. Todas as classes tem habilidades, compradas com pontos fixos de personagem, a cada nível. Em resumo, é uma cópia das árvores de habilidades, do World of Warcraft, Perfect World, ou qualquer outro MMO que você goste. Aliás, uma das grandes vantagens do RPG de papel era deixar que as magias fossem algo realmente mágico, dando ao jogador liberdade para criar novas magias, pesquisa-las em jogos, sendo ele limitado apenas pela criatividade, bom senso e crivo do mestre de jogo. Bem, com o novo sistema, isso praticamente se extingue. Como magias são poderes comprados com “character points”, criar uma nova poderia beneficiar injustamente um jogador, limitando assim o jogo como um todo. Magias sempre foram um tema separado dos RPGs, em todos os sistemas, e agora são tratadas apenas como habilidades.
- As classes são muito mais estanques. Priorizam mais a escolha da classe, do que a escolha individual de habilidades. Focam muito em papéis bem definidos, que os jogadores de MMO facilmente reconhecerão (Tanker, Healer, Damage Dealer, Crowd Controller). Essa divisão está explicita e escrita nos livros, e o projeto das classes claramente girou em torno desses estereótipos. As possibilidades de personalização são pequenas e limitadas.
Em segundo lugar, achei a versão do D&D mais comercial. Não sou contra empresas capitalistas, aliás, tenho uma versão bem neo-liberalista. Entretanto, acho que dessa vez exageraram na dose. O livro do jogador agora vem dividido em dois volumes, um deles básico e outro que teoricamente seria opcional, uma “expansão”. A realidade, entretanto, é que na expansão estão classes importantes das versões passadas do D&D, como o Druida e o Bardo. Ao meu ver, essas duas jamais poderiam ficar de fora de um livro básico, mas obviamente fizeram isso para te vender dois livros. O mesmo vale para as raças Gnome e Half-Orc. O mais estranho é que outras classes e raças exóticas, que mereciam ir para a expansão, como Tiefling e Warlock (Bruxo), estão nos livros básicos. Fora isso, os livros são recheados de comentários do tipo “visite o site da http://umsitedawizards.com” ou “adquira também nosso serviço online”.
De pontos positivos posso citar apenas a criação de regras específicas para rituais mágicos. Elas finalmente regulamentam algo que sempre achei que fatou nos RPGs (o GURPS até tem regras a respeito, mas são bem podrinhas). Entretanto, não posso dizer que eu sentia também muita falta, já que pelo caráter exótico dos rituais, acabava ficando mesmo a mercê do mestre de jogo.
Agora, uma coisa é inegável. É que essa versão do D&D prova o impacto que os jogos online estão tendo sobre a economia e a cultura. Talvez o que tenha motivado esse retrocesso das regras seja realmente os motivos comerciais, e a tentativa de arrebatar novamente os milhares de jogadores online do WOW. Ou talvez, tenha sido um entendimento que o RPG de video-game e o real devam mesmo se aproximar.
A Wizards deixa escrito (escrito mesmo, no livro!) a preocupação dela em tornar o jogo mais facilmente adaptável ao computador, seja na geração das planilhas e softwares de suporte ao jogo, seja em jogos eletrônicos.
Não importa. O inegável foi perceber que existe a preocupação da produtora do D&D no mercado de jogos eletrônicos e que esses mesmos jogos passaram a influenciar o próprio sistema de regras de onde surgiram.